Postado por Larissa Kleis, em 13 de janeiro de 2011.
O aprendizado móvel está se apresentando cada vez mais como uma boa alternativa para a educação considerando a disponiblidade de dispositivos móveis atualmente.
Além de oferecer comodidade, rapidez na troca de informações, aproximação do aluno e professor, esse formato permite interações que antes eram impossíveis como troca de imagens e fotos, e um aprendizado muito mais síncrono.
Também está desafiando os educadores pois a forma de apresentação deste conteúdo deve ser pensado de forma totalmente diferente do e-learning para desktop. Afinal, a compreensão do conteúdo será efetivo caso a comunicação seja clara e rápida. Até é possível “compactar” um conteúdo de e-learning para mobile mas o resultado será apenas a visualização e dificilmente a real leitura e compreensão.
Pensando desta maneira, parece que o m-learning veio para complementar as outras mídias, onde poderemos explorar muito as dicas de estudos, visualização de vídeos relativos ao conteúdo estudado, visualização de imagens ilustrativas, discussões quanto aos questionamentos sugeridos pelo tutor e até aplicativos como jogos que estimulem o aprendizado. Imaginando que este aluno estará talvez no ônibus, ou em algum lugar entre um compromisso e outro, a possibilidade dele continuar conectado ao curso é muito interessante e ajuda a mantê-lo motivado.
É bom lembrar que 1/3 dos internautas já usam web móvel no Brasil, mas continuamos lidando com um grande número de evasão nas Instituições, não seria um caso também de explorar mais as tecnologias disponíveis?
Em outros países esta discução é recorrente, por isso a aprendizagem móvel é o tema da Conferência IADIS “Mobile Learning 2011”, que ocorrerá entre 10 a 12 de Março em Ávila, Espanha. E também o Mobile Learning Experience 2011, em Phoenix, Arizona dias 6, 7 e 8 de abril.
Postado por Margarete Lazzaris Kleis, em 28 de julho de 2010.
Muito antes do uso da informática, das telecomunicações, da televisão, da multimídia e demais meios da informação, que encurtaram o espaço e o tempo entre as pessoas, as tecnologias influenciaram as mudanças culturais, sociais e históricas.
A evolução do ser humano esteve condicionada ao pensamento e à luta pela superação das necessidades tais como o alimento, o vestuário e a moradia. Neste processo de evolução é que vão se sucedendo fases importantes do homem social, todas elas imbricadas de tecnologia.
Com a utilização das mãos, o homo erectus iniciou a fabricação de ferramentas para enfrentar o meio. Com o uso das mãos nasce o TRABALHO, ou seja, a atividade que exige o uso constante das capacidades físicas e mentais. Esta conquista propiciou também um processo educativo coletivo que, por sua vez, originou o desenvolvimento da LINGUAGEM.
A partir da linguagem e do uso de ferramentas, se aperfeiçoaram os hábitos alimentares e o modo de viver e pensar. Com o fogo, a roda, os metais e a alimentação variada, o homem passa a transformar a natureza e, conseqüentemente passa a se transformar.
O desenvolvimento da tribo, com o desabrochar das atividades agrícolas e pastorais, dá início às regras de convivência, às crenças e tradições, bem como à divisão do trabalho, ou seja, às atividades de sobrevivência do clã.
Em meio às lutas de poder que se iniciam, nascem as sociedades onde o interesse coletivo impõe regras às condutas individuais.
O que se pode afirmar é que a evolução ocorreu pela transformação da natureza, através do trabalho. O homem desenvolveu idéias, valores e crenças sobre o modo de vida e transmitiu essa cultura às gerações mais jovens ou estas captaram e construíram suas idéias, valores e crenças.
A este conhecer-ação é que se chama também de EDUCAÇÃO, dimensão essencial na evolução do homem e de uma necessidade grupal. O processo de APRENDIZAGEM do ser humano é, portanto, um círculo vicioso onde se movimentam três peças fundamentais: a educação (pensar, saber, transmitir), o trabalho (ação, fazer) e a tecnologia (como fazer). Todas as áreas obedecem a este círculo vicioso, desde a atividade profissional até o amor familiar.
A partir disso, como surgimento de novas necessidades, a tecnologia foi se tornando complexa, adquirindo caráter científico a ponto de hoje atingir elevadíssimo nível de sofisticação e exigindo dos profissionais da Educação um convívio diário e reflexivo sobre o seu uso.
Quem vê cursos cheios de objetos educacionais funcionando perfeitamente não imagina a equipe que está por trás da produção e nem as etapas do trabalho para que todas as mídias estejam sincronizadas e resultando em um ambiente adequado de aprendizagem. E é por desconhecer estas etapas que muitas vezes as Instituições e empresas não entendem o investimento e a responsabilidade necessárias a produção de um curso, e acabam trabalhando com equipes incompletas e que não resultam em um resultado muito eficiente.
Só para começarmos a conversa, a responsabilidade já começa com o Coordenador do projeto que é quem vai coordenar a equipe multidisciplinar necessária para a produção e que vai também fazer o Briefing inicial do projeto, considerando:
Analisar os Planos de Estudos das Instituições e empresas mapeando conteúdos trabalhados conforme a área a que se destina o objeto educacional;
Selecionar os conteúdos que servirão como base para o desenvolvimento dos subsídios didático-pedagógicos, buscando-se assegurar a dimensão interdisciplinar.
Definir o público-alvo, os objetivos e os desafios a serem alcançados com o objeto educacional;
Definir abordagens, metáforas e padrão metodológio a ser seguido de acordo com Planejamento pedagógico da Instituição.
Definir particularidades da Tecnologia onde será inserida o objeto educacional, padrões do LMS (Learning Management System), CD-ROM, ou outros.
Definir a equipe multidiciplinar: A constituição e o perfil destas equipes pode variar dependendo do tipo de objeto educacional que se está desenvolvendo, como por exemplo, para criação de um curso e-learning destinado ao ensino do uso de um determinado software, seriam necessários:
coordenador do projeto;
especialista no conteúdo;
designer instrucional;
especialistas em ferramentas de autoria específicas;
designer(s) gráfico(s);
revisor ortográfico e gramatical;
locutor(es);
programador(es) action script ou JAVA;
especialistas em vídeo;
ilustrador/animador;
consultorias complementares.
Após a definição e a formação da equipe, o coordenador do projeto deverá organizar uma reunião com todos os membros para revisar o conteúdo inicial da proposta e elaborar o plano de trabalho, levando em consideração os seguintes pontos:
validação da idéia e do conteúdo inicial;
definição clara de quem será o público alvo de sua aplicação;
definição do que se deseja apresentar e qual será a metáfora usada para a aplicação (em função do público alvo) e da importância de adequar a metáfora ao perfil dos usuários (idade, condição social, etc.);
avaliação das possibilidades e impossibilidades técnicas, de tempo ou de recursos da equipe para desenvolver a metáfora proposta;
definição da ferramenta de autoria, caso ainda não tenha acontecido;
elaboração dos cronogramas geral e parciais para cada etapa;
definição clara das etapas pelo coordenador do projeto, sua composição, prazos e o responsável por cada uma delas;
verificação dos “direitos autorais” de todo material que for utilizar para evitar problemas judiciais quando da comercialização do produto. Lembrando que os “direitos autorais” podem ser relativos a textos, imagens, músicas, sons, vídeos e outros. É recomendável utilizar-se de uma acessória jurídica especializada para obtenção das licenças e a autorizações dos detentores destes direitos.
O grande desafio da figura do coordenador é mediar as divergências que ocorrem devido aos diferentes enfoques que cada componente da equipe dá ao produto, pois cada um deles tende a criar o aplicativo dando ênfase a sua especialidade. Principalmente na fase inicial do processo, o coordenador deve proporcionar reuniões freqüentes, utilizando metodologias de criação, tal como Brainstorm, onde deverá atuar como fomentador e mediador das discussões, pois a partir delas é será aprimorada a qualidade final do produto. É importante ressaltar que isto só funciona na etapa inicial, pois, quando o produto já está em elaboração, novas idéias, por melhores que sejam, geralmente resultam em aumento de custo do produto final e não cumprimento dos prazos. Portanto, é fundamental que logo após formada a equipe ocorram discussões exaustivas para uma boa definição inicial do produto.
Durante o desenvolvimento do projeto, existem tendências em alterar algo, uma imagem ou um vídeo para esclarecer melhor determinado item. É função do coordenador do projeto de definir quais alterações serão implementadas e como o cronograma deverá ser reprogramado para atender os prazos, bem como, atrelar as validações do cliente ainda na fase de roteiro de cada etapa, minimizando assim modificações futuras.
Uma vez finalizado o projeto, poderá ser gravada ou inserida em FTP ou no própio LMS a primeira versão do aplicativo para testes. É importante que esta etapa seja feita tanto pela equipe desenvolvedora quanto por uma pequena amostra do público semelhante ao público final e pedir-lhes para que anotem suas dificuldades, levando em consideração uma série de perguntas estabelecidas pelo coordenador quanto a ergonomia, conteúdo, identidade visual, e outras dificuldades e melhorias encontradas.
Se o aplicativo tem um cunho educacional, é sempre bom lembrar que o feedback final virá com o efetivo aprendizado dos alunos. Também é importante lembrar que não basta um bom produto com boa aceitação do público se não se dispuser de uma boa infra-estrutura de distribuição, acompanhamento (no caso de tutorias, avaliações e interatividade pelo LMS) e marketing.
Postado por Larissa Kleis, em 10 de março de 2010.
O principal anúncio da Microsoft na E3 foi um sistema de controle que utiliza apenas detecção de movimento e reconhecimento de voz. Diferente dos sistemas anteriores, como o PlayStation Eye e a Xbox Live Cam, que fazem apenas a leitura da silhueta da imagem captada por uma câmera, o Projeto Natal efetivamente consegue perceber espacialmente o jogador e interpreta faces, vozes e ainda visualiza o jogador tridimensionalmente.
Nas primeiras demonstrações o sistema permitiu que se interagisse com Milo, um menino virtual que entendia expressões faciais, inflexões na voz e interagia com objetos que o jogador exibia. Em um certo momento, um desenho foi feito no papel e, como em um passe de mágica, digitalizado e passado para dentro do ambiente virtual. O menino digital identificou a cor do desenho, a forma (um peixe) e imediatamente fez a associação com um pequeno lago que havia por perto, convidando o jogador a explorá-lo. Veja abaixo do que ele é capaz:
Claro que neste vídeo acima vimos toda a capacidade do Projeto Natal mas isso não é o que chegará em nossas casas em breve, por enquanto teremos um vídeogame também surpreendente (para nós que já nos surpreendíamos com o wii) e que pode nos fazer imaginar como será o futuro dos games e todas as possibilidades que poderemos explorar também, e porque não, na educação.
Postado por Larissa Kleis, em 03 de março de 2010.
Aqui estou novamente para falar sobre uma questão que tem sido desafiadora em nossos projetos com videoaulas.
Podemos considerar que basicamente 3 aspectos fazem a diferença no resultado final de uma videoaula:
Qualidade da capacitação feita aos professores para docência por meio de vídeo;
Qualidade do roteiro feito pela união dos conhecimentos do conteudista, designer instrucional e roteirista;
Qualidade técnica da equipe de vídeo.
Dentre estes aspectos, gostaria de desenvolver neste post o segundo tópico, e salientar qual é o papel do designer Instrucional neste contexto.
Começaremos estabelecendo as responsabilidades de cada um no desenvolvimento do roteiro (após conteúdo escrito e definido pelo conteudista):
Conteudista, detentor do conhecimento técnico sobre o assunto;
Designer Instrucional, especialista em educação a distância e linguagem para EaD;
Roteirista de vídeo, especialista na linguagem televisiva e forma de utilização da mídia.
É muito importante para o sucesso final da videoaula que estes 3 profissonais estejam em perfeita troca, considerando as atribuições e conhecimentos respectivos. Neste caso o designer instrucional poderá assumir a posição de intermediador entre conteúdo a ser dado, didática a ser trabalhada e utilização da mídia, fazendo este trabalho em parceria com o conteudista e roteirista.
Com certeza esta não é uma tarefa fácil, porém, quando há uma troca positiva em que todos os profissionais conseguem somar seus conhecimentos para um resultado final, o que obtemos é um vídeo dinâmico e eficiente.
É tão raro um Designer instrucional ter acesso a um roteiro de videoaula que torna-se até difícil achar profissionais especializados neste serviço (creio que “roteirista instrucional” poderá ser uma profissão futura promissora).
Da mesma maneira que a participação do DI faz diferença em um material impresso de Educação a distância, pois baseia-se no público alvo para trabalhar a linguagem e criar recursos didáticos facilitadores. Quando este trabalha com o vídeo didático possui possibilidades ainda maiores de trabalhar a linguagem (verbal e até corporal) do professor(ou ator) no vídeo e até sugerir cenas ilustrativas a fim de motivar e facilitar o conteúdo.
Aqui temos um bom exemplo de um trechinho de uma videoaula que tivemos estas contribuições. Este é um curso de Marketing Pessoal, feito para jovens entrando no mercado de trabalho que precisavam ser motivados a se capacitarem para o mercado.
Postado por Larissa Kleis, em 17 de fevereiro de 2010.
Em uma das minhas pesquisas sobre tendências tecnológicas encontrei a tal da “Realidade Aumentada” que resumidamente se trata da visualização em 3D de um objeto dispondo apenas um marcador (molduras com sinais internos) em frente a uma webcam.
Para quem ainda não conhece as possibilidades da RA esta reportagem do Jornal da Globo exemplifica bem e mostra a diferença que poderá fazer na educação, em diversas profissões, na saúde…etc…etc…Mas que hoje é explorado com força total pela área publicitária.
Ainda intrigada com essa nova ferramenta educacional, estou buscando experiências bem sucedidas com o uso dessa tecnologia. Já encontrei algumas iniciativas da aplicação de técnicas de RA na educação profissionalizante, uma delas aconteceu nos cursos de Ensino Médio Profissionalizante do SENAI DR/GO, em que os alunos e professores foram incentivados a utilizar alguns softwares disponíveis, e foram capacitados como usuários de sistemas de RA.
Visto que neste caso os alunos já tinham certo domínio de utilização de computadores, as dificuldades encontradas foram mínimas segundo entrevista com os próprios. Os professores em primeiro momento acreditaram ser algo intangível a atual realidade da educação no Brasil, porém aceitaram o desafio de aprender a desenvolver seus próprios materiais. Os alunos por outro lado, motivaram-se com o novo método de utilização dos recursos computacionais disponíveis e também aceitaram estudar algumas disciplinas com materiais didáticos desenvolvidos em conjunto com as técnicas de RA.
Pude encontrar ainda, além da aplicação para material didático impresso, estudos evidenciando o uso de Realidade Aumentada em jogos como quebra-cabeças, RPG, IPhone, muito material publicitário e até Infográficos em RA (como fã de um Infográfico bem feito aqui fica uma idéia para um próximo post só sobre isso).
Continuo na busca, quem sabe daqui a pouco realizamos a nossa primeira experiência com RA também?
Postado por Larissa Kleis, em 13 de fevereiro de 2010.
Este texto é parte do artigo apresentado no Conahpa, onde exploramos tópicos importantes tanto na concepção quanto na avaliação de interfaces de aprendizagem, sejam elas Ambientes Virtuais ou Objetos de aprendizagem.
Visto que a ergonomia tem como principal objetivo a adequação das exigências da tarefa ao homem. Em sistemas educacionais informatizados é necessário que sejam consideradas as habilidades e capacidades perceptivas e cognitivas humanas, assim como, os aspectos ligados a tarefa a ser desenvolvida. Levando-se em consideração estas características é possível conceber sistemas adaptados aos usuários e suas tarefas, proporcionando desta forma um rápido aprendizado, facilidades de uso e baixas taxas de erro. Para isso é importante refletimos sobre aplicação da Ergonomia em dois momentos distintos: na escolha das interfaces e nas condições de utilização do sistema.
Um dos paradoxos da Ergonomia de Concepção é estudar uma determinada atividade para uma situação de trabalho que ainda não foi implementada. Nos sistemas de ajuda de forma geral, e mais especificamente na aprendizagem, a principal limitação encontrada é de natureza sensorial. Sabemos que para as máquinas, ainda não é possível captar dos usuários os sinais de dúvida, hesitação ou compreensão, que seriam as informações retidas na memória sensorial para posterior tratamento na memória de curto termo. Cabe à memória de curto termo ou de trabalho, guardar as informações sobre um diálogo ou parte de um problema. Para o desenvolvimento de sistemas cognitivamente ergonômicos é importante lembrar que o raciocínio baseia-se nos modelos mentais referentes à imagem que as pessoas tem de mundo, o que as leva a fazerem pré-conceitos, influenciando na percepção e na forma de conduzir o raciocínio.
Ou seja, uma interface homem-computador, deve ser flexível o suficiente para adequar-se a diferentes tipos de usuários, ao mesmo tempo em que possa adaptar-se a evolução das características de um usuário específico durante o seu processo de aprendizagem com o sistema. Para isso, é importante verificarmos se o Ambiente que o aluno está estudando apresenta estas caracterísitcas:
homogeneidade de interfaces, de forma que o diálogo com o usuário não apresente variações;
seja levada em consideração a lógica de utilização do usuário, a partir da tarefa a ser realizada;
tratamento de erros com relação à utilização do sistema, enviando mensagens que possam tirar pequenas dúvidas, auxiliando a encontrar a resposta correta.
flexibilidade de utilização, permitindo que vários usuários o utilizem corretamente, desde os mais iniciantes aos mais especialistas;
simplicidade nas respostas fornecidas ao usuário, melhorando a eficiência do sistema;
distinção entre as tarefas prescritas e as realizadas pelo usuário, respeitando as características cognitivas individuais;
utilização das características da memória de curto termo, permitindo o encadeamento das ações;
desenvolvimento de automatismo para a utilização do sistema, permitindo ao usuário utilizar seus processos conscientes nas tarefas mais complexas;
condução, que se define no convite (presteza) do sistema, na legibilidade das informações e telas, no feedback imediato das ações do usuário e no agrupamento e distinção entre itens nas telas;
carga de trabalho, que se define na brevidade das apresentações e entradas (concisão), no comprimento dos diálogos (ações mínimas) e na densidade informacional das telas como um todo;
controle explícito, que se define no caráter explícito das ações do usuário (ações explícitas) e no controle que ele tem sobre os processamentos (controle do usuário);
adaptabilidade, que refere-se tanto às possibilidades de personalização do sistema, que são oferecidas ao usuário (flexibilidade), como ao fato da estrutura dos sistema estar adaptada a usuários de diferentes níveis de experiência (consideração da experiência do usuário);
gestão de erros, que refere-se tanto aos dispositivos de prevenção, que possam ser definidos nas interfaces (proteção contra erros), como à qualidade das mensagens de erro fornecidas, e às condições oferecidas para que o usuário recupere a normalidade do sistema da tarefa (correção de erros);
consistência, que refere-se à homogeneidade e à coerência das decisões de projeto quanto às apresentações de diálogos;
significado dos códigos e denominações, que refere-se à relação conteúdo-expressão das unidades de significado das interfaces;
compatibilidade, que se define no acordo que possa existir entre as características do sistema e as expectativas, anseios e características dos usuários e de suas tarefas.
A maior parte dos Designers Instrucionais já fazem isso informalmente, e muitos outros esquecem de considerar estes aspectos. O interessante é tentarmos fazer sempre esta avaliação de nosso próprio trabalho lembrando da responsabilidade de passar uma informação e fazer-se entender, prevendo os diferentes caminhos que os alunos poderão chegar…
Seguiremos mais adiante este assunto, considerando também os apectos ergonômicos ligados a Interatividade.
Postado por Charlie Olsen, em 03 de fevereiro de 2010.
Espero que aqui possamos enriquecer nossas pesquisas e trocar informações com outros blogueiros e pesquisadores e assim contribuir com o uso eficiente da Tecnologia aplicada a Educação.
Aqui pretendemos desenvolver temas tanto ligados ao papel do professor frente as essas Tecnologias, quanto fatores humanos e psicólogicos presentes nessa evolução e até ferramentas novas e concepção dessas Tecnologias na prática e os caminhos que ela ainda poderá percorrer.
Visitas serão bem vindas e opiniões também. Abraços a todos!